La cámara fija y su complejidad

La cámara fija es un recurso que ha sido utilizado por varios juegos (especialmente de terror), como los primeros Resident Evil o la saga Fatal Frame. Algunas personas consideran este tipo de cámara como algo malo, pero otras elogian a aquellos desarrolladores que deciden utilizarla. En la nota de Fuck Everything and Run de hoy, analizaremos los puntos positivos y negativos de la cámara fija (aplicada a juegos de terror, claro está).
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Una crítica muy común contra la cámara fija es que le quita el control al jugador sobre lo que ve, limitando sus posibilidades y reduciendo drásticamente su tiempo para reaccionar en ciertas situaciones. Si bien estoy completamente de acuerdo con esas críticas, no lo veo como algo malo en el cien por ciento de los casos. Sí, en los momentos de acción o exploración es bueno tener control sobre la cámara, e incluso muchas veces eso contribuye a la inmersión en la experiencia de juego. Sin embargo, los juegos de terror tienen una diferencia.

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Los Survival Horror se basan en la sensación de estar bajo acecho, indefenso, y esto puede ser increíblemente potenciado por la cámara fija. ¿Por qué? Simple: Al limitar nuestra visión y tiempo de reacción, la cámara aumenta el suspenso, creando momentos de tensión cada vez que escuchamos un ruido sin poder saber qué tan lejos de nosotros se encuentra la fuente del mismo. Esto se ve numerosas veces en los primeros Resident Evil, donde más de una vez escuchábamos el ruido de un zombie, pero no sabíamos qué tan cerca estábamos de él, ni dónde estaba exactamente, lo cual ayudaba muchísimo a generar tensión en el jugador, haciéndolo sentir indefenso ante lo desconocido.

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Otro gran punto a favor en este género son los jumpscares: Al cambiar de ángulo repentinamente, la cámara revela de un instante a otro nuevos detalles al jugador. ¿Qué pasa si uno de estos detalles es un zombie justo al lado del protagonista? El jugador puede llegar a saltar en su silla sin la necesidad de que se haya presentado un jumpscare explícito (como los vistos en la saga FNAF, por ejemplo). El simple hecho de ver el peligro de repente hace que el jugador se asuste, y genera un temor duradero a que la situación se repita.

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Sin embargo, no todo es tan genial con esta cámara: El equipo de desarrollo debe planear a la perfección cómo organizar las cámaras, ya que, si bien puede asustar al jugador acercándolo al peligro sin que se de cuenta, el juego debe ser justo, es decir, no puede hacer que por culpa de la cámara se pierda una vida por un ataque imprevisto. A su vez, si se tiene demasiado cuidado con eso, se perderá el efecto “jumpscare” en esas situaciones. Hasta ahora me encontré con dos soluciones muy efectivas a este problema: El trabajo sonoro, y las “cámaras rápidas”.

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Un buen trabajo sonoro puede ayudar muchísimo a prevenir los problemas de la visión limitada. Como dije antes, en los primeros Resident Evil podíamos escuchar un zombie aunque no lo viéramos, lo cual aumentaba muchísimo el suspenso. A causa de esto, el jugador se volvía más precavido, por lo que se acercaba al lugar despacio para no encontrarse con su muerte. Si, por el contrario, entraba corriendo como loco, podía llegar a morir, aunque era completamente su culpa ya que el juego le había avisado del peligro inminente mediante el sonido. Alfred Hitchcock dijo una vez que el suspenso se potencia aún más cuando se sabe lo que va a pasar (en este caso el ataque de un zombie) pero no se sabe cuándo. Esto es exactamente lo que ocurre al utilizar el apartado sonoro para compensar las desventajas de la cámara.

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La otra solución efectiva que vi es el uso lo que llamo “cámaras rápidas” o de trancisión, visto en la saga Fatal Frame. Con esto me refiero a que muchas veces se utilizaba una cámara adicional que mostraba al fantasma en el momento que aparecía por primera vez, para que el jugador tuviera tiempo suficiente de prepararse. El problema con esto es que, si bien evita que el jugador muera de la nada, casi no genera suspenso, ya que revela por completo lo que está por pasar. Sin embargo, al acompañarlo con efectos de sonido tenebrosos y repentinos, puede generar más de un susto al jugador.

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En resumen, si bien la cámara fija es algo muy difícil de aprovechar, puede dar resultados increíbles al estar acompañada por un buen trabajo sonoro y contar con una distribución de cámaras bien planeada.

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Daydam

Written by: Daydam

Amante de los RPG y el género Survival Horror. Fanático de los zombies y los juegos post-apocalípticos. Juega todo tipo de videojuegos desde los 5 años, y sueña con desarrollar sus propios juegos desde los 9.

  • Lucas Szmiguel

    TOTALMENTE si. no solamente crea un punto de dificultad y miedo a lo desconocido que mi opinión al igual que la tuya es un factor creativo que se fue perdiendo, si no también es un factor artístico en juegos como parasite eve o final fantasy 8 nos mostraban perspectivas de escenarios preciosos que si teníamos libertad de cámara jamas hubiésemos apreciado.. quien no recuerda la entrada a la comisaria de resident evil 2 o el central park nevado de parasite eve o los jardines de final fantasy 8…

    y en cuanto a los jumpscare.. el peor cagaso de mi vida

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