América Latina: un lugar con buenos juegos – Parte II

Seguimos con la sección de Desarrolladores de Videojuegos en América Latina si te perdiste la primera parte con la nota al creador de DragonMaze, Entra aca.

Dimensional Drift, es el nombre del juego desarrollado por Barbacube STUDIO, FLARE 3D y desarrolladores Freelancer argentinos. El juego fue creado para Cartoon Network, trabajando sobre la serie de gran éxito Regular Show. 

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Mordecai y Rigby se compran unos juegos de carreras y desean pasar el récord de mas horas viciadas. Después de 72 horas jugando logran romper todos los récords y esto abre un portal convirtiendo su parque en pistas de carreras! Ahora son ellos los que deberán manejar los Kartings para poder zafar de esto!

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Acá comenzamos vamos a poder usar a los personajes mas destacados de Regular Show, entre los que se encuentran Rigby, Mordecai, Muscleman, Margaret, Pops y Skips. Rigby es el primero que podemos elegir y después ganando las pistas vamos a ir desbloqueando a los otros personajes, Cada uno con Stats Personales.

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El juego es por demás entretenido y difícil! Todos los personajes tienen 3 poderes, el primero nos permite lanzar una pelota para aturdir a nuestros enemigos, el segundo poder nos da una barrera para protegernos de cualquier ataque y por ultimo tenemos un nitro (cada personaje tiene un nitro independiente de esta habilidad).

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A medida que juguemos vamos a poder ir ganando monedas que recolectamos en cada pista, como también juntarlas completando logros. Estas monedas no dan la posibilidad de comprar accesorios para nuestros autos y dejarlos mas lindos!

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Hay muchas pistas y nos va a dar tiempo para sacar todos los logros! los invitamos a jugarlo en su pagina oficial y como siempre, totalmente gratis! Dimensional Drift

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Los créditos finales dedicados a Masche por su gran mundial!

 

Héctor Adrián Rodera, Game Designer/Art Director, nos dio una nota y nos habló de cómo se realizó este gran juego.

Blog: ¿Cómo empezaste desarrollando juegos?

Héctor: Soy Realizador audiovisual egresado de la Facultad de La Plata especializado en animación. Al terminar la facultad en el 2005 junto a unos amigos idee y cree Héroes que hicieron historia una serie animada educativa de historia argentina. En el 2007 debido a toda la experiencia ganada en educación y animación hice el paso natural a una empresa de e-learning donde adquirí mis primeras “armas” en el diseño de juegos. Finalmente todo ese camino me llevó a SIA interactive (empresa madre de Flare3D y Barbacube) donde luego de trabajar un tiempo en el área de diseño pase a la de Game Designer donde hoy me desempeño.

Blog: ¿Qué otros proyectos realizaste anteriormente?

Héctor: Tuve siempre la suerte de trabajar con grupos integrados por profesionales de un excelente nivel y dedicación y eso me permitió realizar buenos proyectos durante estos 8 años de trabajo, pero sin duda los más destacables son los que hice para Disney, Cartoon Network y Flare3D .

Hace un par de años para Disney Latino desarrollé La carrera del siglo de Kick Buttowski. Por suerte tuvo tanta repercusión en Latinoamérica que fue traducido al inglés y subido a la página oficial de Disney en USA con un gran éxito.

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Juego para Disney

Un lugar muy especial ocupa en mis favoritos un juego que desarrollé para mostrar el potencial técnico y visual de Flare3D que se llamó Lightstorm. Un time challenge racer, muy pequeño en su desarrollo pero que quedó muy bien, sin contar que se hizo tanto para PC como para Mobile manteniendo la misma calidad. Un logro solo posible con este motor 3D.

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Lightstom, una joyita visual

Finalmente para Cartoon Network realice, como ya saben, Dimensional Drift de Regular Show, siendo un hit con más de 100 mil jugadas en el primer día de lanzamiento.

Les dejo los links de los respectivos juegos:

La carrera del siglo

Lightstorm

Dimensional Drift

Blog: ¿Cuánto tiempo les llevo realizar el juego, Dimensional Drift?

Héctor: El tiempo de realización fue de 9 meses, y hubo una etapa previa de producción de casi 2 meses. Fue desarrollado por un equipo estable de 7 personas y 4 freelancers. El tiempo se dividió aproximadamente en un 85% de puro desarrollo y un 15% de tiempo de QA y testeo, lo cual creo se nota en el juego.

Blog: ¿Cumplió las expectativas que buscaban?

Héctor: Esta pregunta es muy difícil de contestar ya que en ciertos aspectos entra mucho a jugar la subjetividad y porque no, el amor por él “hijo” engendrado. Por supuesto tuvimos nuestro post mortem interno y del cliente, y en ambos llegamos a la misma conclusión. El juego cumplió las expectativas en un 90%.  Hubo cosas que nos hubiera gustado sumar, otras tantas pulir y hasta trabajar un poco más en la game play y el arte. Pero hay que saber soltar la criatura y nos pareció que era el momento indicado.

A nivel personal hay una expectativa que si se cumplió al 100%, un concepto por el que luché durante todo el proyecto y pude concretar. Con este juego quería volver a la vida el viejo espíritu de los juegos clásicos, que es “sentir” la dificultad de ganar. En ingles hay una frase que lo expresa a la perfección “Earn the right to be a winner”

En los reviews del Cartoon, uno de los comentarios que más se están repitiendo es el de destacar lo entretenido y difícil que es ganar el juego, y eso es el mejor de los cumplidos. El mejor review que vi fue el de un chico que puso:

“THE GAME IS AWESOME!!! Hard but AWESOME”

Blog: ¿Qué le dirías a alguien que recién se inicia en el ámbito del desarrollo de videojuegos?

Héctor: Como en toda profesión hay que trabajar y mucho. En el imaginario social se cree que hacer video juegos es pura diversión y goce, y la verdad no es tan así. Obvio hay mucha felicidad y gratificación cuando ves tu juego terminado y más aún cuando alguien lo juega y disfruta. Pero para llegar a ese momento hay que transitar un camino bastante sinuoso, muy muy sacrificado y de muchas horas de trabajo, con un plus que varios pasan de largo: la imaginación y las ideas son el combustible que mueve todo, es la piedra fundamental para que todo comience a andar, y no es algo que uno dice, si ahora me pongo unos minutos y saco una idea, todo lo contrario,  es un proceso largo y a veces inconstante ya que pueden pasar días hasta llegar a una idea potable, o a veces más.

Si alguien se está iniciando en este gratificante camino, tiene que estar decidido, enfocado y preparado para trabajar como nunca antes. Saber que por cada juego que lo logre habrá 100 que no, pero lograr ese 1 de 100 es espectacular!!!

En resumen creo que como en los juegos mismos (los buenos juegos) es muy duro lograrlo, pero lo vale!

Blog: ¿Tenes algún otro proyecto pensando a futuro próximo?

Héctor: Siempre hay proyectos, sin ellos no estaríamos acá.

Al trabajar bajo contratos de “work for hire” dependemos mucho de los clientes para los que trabajamos y sus “caprichos”. Aun así siempre nos hacemos huecos para poder meter un proyecto personal y de IP propia. Digámoslo así, estén atentos y pronto promocionaremos los nuevos juegos que espero disfruten de jugarlos como nosotros de hacerlos.

Blog en 8 bits, Agradece a Héctor por prestarse a esta entrevista y brindarnos las imágenes exclusivas que pueden apreciar en este post. Vamos a seguir sus proyectos que son muy interesantes y esperamos que siga creciendo en este medio.

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TacosRed

Written by: TacosRed

Fan boy de Sony y Nintendo. Amante del mundo del anime y el manga. Desde chico lee revistas de juegos y series, manteniendose en contacto con las noticias del medio. Colecciona muñequitos y revistas por doquier. Su sueño es tener una habitación con todos los juegos del mundo.

BLOGEn 8 Bits

Blog en 8 Bits nace de la idea de un grupo de amigos, cansados de leer análisis y novedades prometedores de juegos que resultaban no ser lo que decían, para opinar desde el lugar de simples amantes de los videojuegos, y brindarles información sin ningún impedimento.

Por eso, y para lograr que se sientan como uno de nosotros, tratamos de poner un toque de humor en nuestras notas, para no solo informarte, sino también hacerte pasar un buen rato.

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