El problema de las sagas

Muchos juegos de terror terminan convirtiéndose en sagas tarde o temprano debido a su éxito. Sin embargo, pocas veces eso termina bien. “Pasó a ser un juego de acción” o “ya no da miedo” suelen ser quejas comunes ante estas secuelas, pero ¿por qué pasa esto? En esta sección llamada Fuck Everything And Run lo revelaremos.

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Antes de hablar de videojuegos en sí, quiero que empecemos pensando en algo más general. Tanto juegos como libros o películas buscan lo mismo: Ser originales. El problema es que hoy en día hay tantos productos que cuesta muchísimo hacer algo que no se haya visto antes, aunque sea en parte. Muchas veces esto no presenta un problema demasiado grande. Las películas o juegos de acción, por ejemplo, suelen tener muchas cosas repetidas, y aún así siguen atrayendo al público. Sin embargo, con el terror pasa algo distinto.

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Si leyeron notas anteriores de esta sección ya conocen los dos componentes principales del género de terror: Ambiente y jumpscares. El ambiente es lo que hace al público sentirse inseguro o acechado, mientras que los jumpscares hacen que justamente saltemos de miedo. La complicación viene al combinar ambos: Si hay un buen ambiente pero no hay jumpscares, nos sentiremos acechados pero tal vez nos aburramos a la larga, ya que no habrá nada que nos ataque o asuste. Por el otro lado, un juego lleno de jumpscares pero sin un buen ambiente nos hará saltar de nuestras sillas una y otra vez, pero no nos causará nada más el resto del tiempo. Al combinar los dos correctamente se consigue un resultado absolutamente terrorífico, pero ahí llega otro problema.

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Terror en Amityville. Invocando espíritus. El conjuro. Podría nombrar por lo menos otras 10 películas de terror completamente iguales a las anteriores. ¿Por qué? Simple: Se repite la fórmula del éxito. Una vez que un juego o película encuentra una fórmula que lo vuelve exitoso (por ejemplo, casa embrujada, la familia se muda, uno de los niños habla con espíritus, etcétera), intentará explotarla lo más posible. Ese es el problema principal de los productos de terror: La repetición. Al repetir la fórmula, los jumpscares se vuelven predecibles o el ambiente se vuelve aburrido. Esto también pasa, como dije antes, en los videojuegos.

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Si jugaron Dead Space se acordarán de los ductos de ventilación, y cómo cada vez que pasábamos cerca de uno teníamos que dispararle por si salía un Necromorph de adentro. ¿Por qué? Porque el juego nos había acostumbrado a eso, estábamos esperando ese susto. Ahora, piensen: Si un juego nos puede acostumbrar a un tipo de sustos, o a un ambiente que se repite sin que ocurra nada más, ¿qué pasaría si lo hacemos en 2, 3, 10 juegos más? Ese es el problema de las sagas. Pero ¿cómo lo arreglamos? Simplemente creamos variaciones ligeras entre cada juego, e incluso dentro de cada uno. Por ejemplo, y volviendo al caso de Dead Space, cuando nos acostumbrábamos a los N Necromorphs saliendo de cada ducto de ventilación y los esperábamos listos para disparar, ellos dejaban de aparecer. El juego cambiaba la fórmula de sus jumpscares para volverse impredecible y poder asustarnos, además de que, al estar esperando que nos ataquen sin que nada pase, el suspenso aumentaba considerablemente. Sí, convertían un objeto de jumpscares en un recurso del ambiente (algo que personalmente amé de ese juego).

Watch Your Back
Todo esto podría explicar por qué sagas como Five Nights At Freddy’s pueden dejar de dar miedo a la larga, pero ¿qué hace que otras sagas como Dead Space o Resident Evil pasen a ser de acción? Bueno, en realidad es el mismo motivo. No importa cuántas variaciones se hagan, al repetir la fórmula nos quedaremos, tarde o temprano, sin ideas, o sin posibilidades para sorprender al jugador. Además, hay tantos productos en todo el mundo que, como dije antes, es muy difícil tener ideas que no se hayan visto antes en algún otro lado, lo cual también puede volver predecible el juego. Por este motivo, al seguir haciendo secuelas, llegará un punto en el que los desarrolladores entrarán en un dilema. ¿Siguen con más de lo mismo, arriesgándose a aburrir? ¿O hacen una trancisión a otro estilo de juego para mantener la originalidad? Damas y caballeros, les presento Resident Evil 4, 5 y 6, Dead Space 3, Bioshock Infinite, y muchos más. Claro que no todos eligen cambiar, pero ya sabemos cómo fueron las críticas a los Silent Hill modernos o a Amnesia: A Machine For Pigs. Es muy difícil mantener un juego terrorífico cuando ya se han explotado casi todas sus posibilidades.

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Al igual que todas las semanas, cierro la nota con una pregunta: ¿Prefieren que el estilo de la saga varíe? ¿O prefieren que se mantenga fiel a sus orígenes? Dejen su opinión al respecto en la caja de comentarios.

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Daydam

Written by: Daydam

Amante de los RPG y el género Survival Horror. Fanático de los zombies y los juegos post-apocalípticos. Juega todo tipo de videojuegos desde los 5 años, y sueña con desarrollar sus propios juegos desde los 9.

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Blog en 8 Bits nace de la idea de un grupo de amigos, cansados de leer análisis y novedades prometedores de juegos que resultaban no ser lo que decían, para opinar desde el lugar de simples amantes de los videojuegos, y brindarles información sin ningún impedimento.

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