¿Por qué garpa lo “bizarro”?

Otra vez mitad de semana, otra vez columna Bizarros… esta vez en una edición especial. Después de varias columnas bizarras, se me ocurre plantearles una pregunta sencilla: ¿Por qué garpa lo bizarro?Si llegaste acá de casualidad, te sugiero que leas notas anteriores, así no te spoileamos bizarramente.

Hasta ahora, hemos visto varios títulos excesivamente raros, asquerosos e incluso algo perversos dentro de esta categoría. Algunos hasta eran sencillamente juegos pésimamente ejecutados, con más de un componente de los que he mencionado. Y me di cuenta que después de analizar en profundidad cada uno de estos títulos (imagínense, si a ustedes les parece bizarro leerlos o verlos, jugarlos les garantizo que es una quemada de cabeza) siempre me lleva a la misma pregunta. ¿Qué pensaba la persona que tuvo esta idea? ¿Qué hace que, más de diez años después de su lanzamiento, resurjan joyitas como Hong Kong 97, Seaman o Boogerman?

HongKong97Title

Llegué a la conclusión de que, por lo menos en mi caso, tiene que ver con la capacidad de asombro y la curiosidad. Me encuentro constantemente pensando “¿Cómo puede ser que alguien haya hecho un juego de esto?”. Y, en otros casos un poco más heavys “¿Cómo puede ser que creyeran que esto era una buena idea?”. Me dan ganas de meterme en la cabeza de los creadores de estos engendros virtuales y descubrir cuál es el origen de semejantes resultados.

Algunos no son tan dramáticos, por supuesto. Hemos visto Boogerman (que fue un hit en su tiempo) y es simplemente asqueroso por donde se lo mire. Nada que no se le haya ocurrido a alguien previamente. Pero como es asqueroso y, cabe aclarar, tirarse eructos o gases no está bien visto a nivel social, nos divierte, transformando una situación más que incómoda en un super poder. En la televisión lo hemos visto también muchas veces, el hecho de transformar una situación embarazosa o incómoda en algo divertido, simplemente porque nos reímos de la vergüenza que siente el otro.

Tenemos otros casos algo más perversos, como por ejemplo Mr. Mosquito. Los japoneses son conocidos por tener ideas raras, retorcidas y de bastante seguido con algún que otro tinte medio pervertido. Mr. Mosquito no sería bizarro si no nos pusiera en esas situaciones tridimensionales hot innecesarias, ya sea con la pibita que vive en la casa o el tuboso del gimnasio. Nuevamente, apelan al morbo o a la incomodidad para transformarlo en entretenimiento.

El hecho en sí es que no hace falta calentarse demasiado para escribir una historia bizarra. El hecho de tomar a joda las historias o simplemente flashearla porque la gente compra lo raro es un punto que tienen en común absolutamente todos los títulos que hemos mostrado hasta el momento. El claro ejemplo es la historia de Hong Kong 97, que ni siquiera se molestaron en redactarlo seriamente. Recordarán mi ataque de “¿Qué acabo de leer?” ante el hecho de que denominaban a los comunistas “fucking ugly reds”, a secas. O por la caradurez de usar imágenes copy-pasteadas de Jackie Chan y clavar que se llamaba “Chin”.

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Sin contar, por supuesto, que muchas veces la idea de aplicar lo bizarro es que no hay manera de competir en el mercado con otros títulos serios. Léase, Katamari no habría sido conocido de no ser porque es un flash y hasta la música acompaña la onda bizarra. Es uno de los pocos títulos cuya banda sonora lo salva de ser un completo “What I just played?” de principio a fin. Por no mencionar que la mecánica en si es bastante entretenida, al menos por un rato. 

Otro caso es Boogerman. ¿Cuántos plataformeros había en esa época? Era el género más jugado, sin dudas. Podemos nombrar miles de títulos con la misma mecánica de Boogerman, desde Wonder Boy hasta Flashback o Tiny Toons: Adventure. En ese tiempo, el 90% de los juegos era de plataformas. ¿Cómo destacamos entre todos ellos? Simple. Lo bizarro garpa, la gente lo compra, los pibes se ríen y esos pibes, veinte años más tarde casi, vuelven a hablar de Boogerman y la nostalgia estalla.

También podemos tomar como ejemplo el caso de Seaman, que es prácticamente una mascota virtual (para esa altura el Tamagotchi era furor) pero con una mecánica muchísimo más inmersiva y compleja, hasta el punto de que hablar con el bicho ese espantoso era vital para ganar el juego. Ahora, ¿Hacía falta que el pez tuviera cara de humano, se reproduzca a través de una antena en su frente y nos tirara excremento al vidrio cada vez que se enojaba? No, por supuesto que no. Pero es eso lo que en definitiva hace que sea el día de hoy que muchos recuerden a Seaman.

seaman12

Del que no hemos hablado en absoluto hasta el momento, es de The Zoo Race, para mi el juego más bizarro que presentamos hasta ahora en la columna. Es de esos juegos que nos preguntamos si están mal hechos a propósito… hasta que vemos a una cabra volar sobre un cohete directo a la luna y decidimos que sí, el que creó esto, lo hizo adrede. Tomar una historia de la biblia, que ya de por sí tiene tintes bizarros (sin ofender a ningún cristiano, por supuesto) y a todo eso sumarle un código horriblemente ejecutado y unas animaciones aún peores, como para realzar lo que ya se tenía como materia prima.

Los creadores de The Zoo Race aplicaron a la perfección lo bizarro como marketing. Sin ir más lejos, los tipos venden remeras y fundas de samsung galaxy con la temática de su juego. Muchos youtubers han jugado también The Zoo Race. Y nadie le hubiera dado importancia si el juego hubiera sido una versión seria de la leyenda del arca de Noé. Tampoco sé si hacía falta ver bailar a Noé entre fuegos artificiales con animales llevando sombreros extravagantes, pero no podemos decir que esa fórmula no ha sido un éxito.

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En resumen… ¿Por qué? Lo bizarro nos sorprende y nos da curiosidad. Nos llama poderosamente la atención el hecho de que determinadas cosas estén en un mercado tan competitivo como los videojuegos. Pensemos en sagas serias, como Metal Gear Solid, que incluso tiene su componente bizarro de vez en cuando, cortando con la tensión de la trama. (Ver abajo descripción gráfica…)

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Lo bizarro descontractura, nos hace reír y toma temas que quizás no estén bien vistos en muchos aspectos, transformándolas en situaciones ajenas que nos causan gracia y nos divierten. Apelan al shock visual permanente, a la flasheada, a los bugs y a dejarnos pensando “WHAT?” de vez en cuando. Esto tiene un efecto seguro de “Es tan loco, raro y bizarro que quiero ver cómo sigue”. Y si además, la mecánica que se ejecuta en el juego es clásica o divertida, aún mejor.

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Written by: admin

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