Detrás del éxito de Frictional Games

Frictional Games tiene una larga trayectoria, llena de éxitos en el género de los Survival Horror. ¿Cuál es la fórmula de su éxito? En la nota de Fuck Everything And Run de esta semana analizaremos sus juegos para intentar descubrirlo.

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Antes que nada, un poco de historia para aquellos que no conozcan la compañía: Frictional Games es una compañía indie de Helsingborg, Suecia, que fue fundada en 2006. Este equipo se ha encargado del desarrollo de las sagas Penumbra y Amnesia (excepto A Machine for Pigs, aunque ellos lo publicaron), y su título más reciente, SOMA, ha recibido excelentes críticas (pueden leer la nuestra aquí). Si bien hasta ahora sólo han hecho juegos de terror, han declarado estar abiertos a otros géneros.

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Para analizar qué los volvió tan exitosos en el género Survival Horror, debemos meternos a fondo en sus juegos: La primera saga desarrollada por la empresa fue Penumbra, una serie de dos juegos y un pack de expansión para el segundo, que demostró su potencial como desarrolladores, si bien no fue algo único y revolucionario. La saga contaba con gráficos mediocres para el momento y un sistema de combate que fue muy criticado. Sin embargo, los puzzles, la historia, y el trabajo sonoro fueron los puntos fuertes de estos juegos. En ese momento fue que la empresa encontró la fórmula de su éxito.

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Amnesia marcó un antes y un después en la historia de la compañía, e incluso (según muchos) en el género Survival Horror: El juego se centraba en la historia y la resolución de puzzles, y, si bien los gráficos no eran excelentes, aprovechaba el trabajo sonoro para meter al jugador en ese mundo y aterrarlo. Los cambios sonoros entre las partes calmas y las persecuciones, y los efectos de sonido al interactuar con el escenario o resolver un puzzle, fueron uno de los puntos más fuertes de esta saga. Sin embargo, lo que realmente la volvió exitosa fue la supresión del combate. La nueva mecánica de juego se basaba puramente en interactuar con el escenario y esconderse o escapar de los enemigos, anulando completamente la posibilidad de enfrentarlos. Esto llevó a un nuevo nivel la idea de “hacer sentir al jugador indefenso”, ya que no sólo se sentía así, sino que realmente lo estaba. No había otra posibilidad más que correr e intentar esconderse, y la música acompañaba esto a la perfección, haciendo que cada persecución fuera sumamente desesperante. Esto, sumado con las historias atrapantes que planteaban los juegos, hizo que se volvieran sumamente exitosos.

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Su último juego, SOMA, es la muestra de esto: Sí, los gráficos mejoraron (y mucho), pero ese no fue el cambio más importante, sino que el juego mostró una evolución completa desde la saga Amnesia. La historia es aún más atrapante, y es contada de forma que el jugador se entera de todo lo que necesita, y puede aprender aún más explorando el escenario e interactuando con los cadáveres y demás objetos. El juego llega incluso a hacer que el jugador tome decisiones que pongan a prueba su ética, metiéndolo aún más en ese mundo. Todo esto viene acompañado de un trabajo sonoro maravilloso, con efectos impresionantes y aterradores (especialmente cuando somos perseguidos por las diferentes criaturas), y actuaciones de voz muy buenas, definitivamente mejores que las vistas en juegos anteriores (especialmente en la saga Penumbra, donde, si bien el sonido era bueno, las actuaciones eran mediocres).

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Definitivamente la supresión del combate fue lo más revolucionario de Frictional Games, y no sólo lo vemos reflejado en el éxito de sus juegos, sino también en otros juegos del género. Outlast y Alien: Isolation, por ejemplo, siguen exactamente la misma fórmula, y su éxito ha sido increíble. Al no haber combate, el jugador se ve envuelto en una situación que bien podría pasar en la vida real: la sensación de estar indefenso y la desesperación de sólo poder correr y esconderse es lo que vuelve realmente aterradoras a estas experiencias. Como prueba de esto podemos ver el lanzallamas de Alien: Isolation (anteriormente nombrado en esta sección). Antes de conseguir el lanzallamas, el juego es absolutamente desesperante y aterrador, pero apenas lo conseguimos pasamos a esperar a que el Alien se nos acerque, para simplemente ahuyentarlo. Sin embargo, cuando nos quedamos sin munición, el juego vuelve a ser terrorífico. Al poder enfrentar al Xenomorph, la sensación de estar indefensos deja de existir, reduciendo muy gravemente el terror.

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Personalmente amo que los juegos dejen realmente indefenso al jugador, motivo por el cual estoy súper interesado en ver los proyectos futuros de Frictional Games, pero como siempre digo, esto es una nota de opinión, por lo que le pido a los lectores la suya: ¿Prefieren poder defenderse de sus enemigos? Si es así, ¿Por qué?

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Daydam

Written by: Daydam

Amante de los RPG y el género Survival Horror. Fanático de los zombies y los juegos post-apocalípticos. Juega todo tipo de videojuegos desde los 5 años, y sueña con desarrollar sus propios juegos desde los 9.

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